3DS MAX IŞIK AYARLARI 1
3DS MAX IŞIK AYARLARI 1
3DS MAX´de IsiklarBölüm 1 - Isiklara Giris ve Standard Isiklar.
Baslarken Not:Bu dersi hazirlarken MAX 7 kullandim. 5. ve 6. versiyonlarinda bir kac ayarin yeri degisik olabilir ama sistem olarak hepsinde aynidir.Ayrica „mr Area Omni“ ve „mr Area Spot“ isiklari MAX 7 ile birlikte gelen Render Motoru Mental Ray ile birlikte kullanilan isiklardir ve daha önceki sürümlerde standart olarak bulunmazlar. Mental Ray Render Motoru bu baslik altinda aciklanamayacagi icin MR isiklari ve MR isiklari ile ilgili ayarlar da konuya dahil edilmemistir.Uyari: Bu derste alinti veya ceviri yoktur. 7-8 Aylik bir Max tecrübesi ile yazilmistir. Icerik bu 7-8 aylik zaman icerisinde internetten okudugum, gördügüm ve kendi denemelerimle ögrendigim bilgileri kapsar. Hatali veya eksik gördügünüz yerleri bana iletirseniz en kisa zamanda düzeltmeye calisirim.Uyari: Bu derste alinti veya ceviri yoktur. 7-8 Aylik bir Max tecrübesi ile yazilmistir. Icerik bu 7-8 aylik zaman icerisinde internetten okudugum, gördügüm ve kendi denemelerimle ögrendigim bilgileri kapsar. Hatali veya eksik gördügünüz yerleri bana iletirseniz en kisa zamanda düzeltmeye calisirim.GIRIS
TypeListede None seciliyken Decay özelligi kapalidir. Inverse, start degerinde belirledigimiz uzakliktan baslayarak isigin yumusak bir sekilde gittikce azalmasini saglar. Inverse Square secili oldugunda ise daha sert bir gecisle isik azalir. Near Attenuation ve Far Attenuation degerleriyle yukarida bahsettigimiz, isigin kaynaktan uzaklastikca azalmasini daha ayrintili olarak kontrol edebiliriz. Decay menüsündeki Start degeriyle sadece isigin azalmaya baslayacagi yeri belirleyebiliyorduk. Near Attenuation ve Far Attenuation degerleyriyle isigin nereden baslayacagini, nerede en yüksek degerine ulasacagini, ne kadar süre ile ayni degerde kalacagini ve nerede azalmaya baslayip nerede bitecegini belirleyebiliriz. Show kutucuklari isaretli ise isik sahnede secili degilken de Near Attenuation ve Far Attenuation´in etki alanini gösteren cizgiler görünür olur. Sagdan baslayarak: Near Attenuation-End: Isik Multiplier degeriyle belirledigimiz (bu sahnede 2) degere ulasir. Far Attenuation cizgisine kadar ayni degerle devam eder. Far Attenuation-Start: Burada isik azalmaya baslar. Far Attenuation-End: Isik tekrar 0 degerine ulasir.
Circle: Spot isigin düstügü alanin yuvarlak olmasini saglar.
1. 2. 3. Sonuc: Daha sonraki bölümde görecegimiz Atmosphere&Effects menüsünü kullanarak verecegimiz Volume Light efekti ile bir sinema etkisi saglayabiliriz.
Seviye: Bu dersi yazarken belirli bir hedef kitle secmedim. Max icinde bulunan isiklarla ilgili bildigim bütün ayarlari tek tek örneklerle aciklamaya calisicam. Ayrica bu derste bir isigin sahneye nasil yerlestirileceginden baslayarak isiklarla ilgili özel efektlere kadar bildigim bütün yollari sizinle paylasicam, bu hem MAX’e yeni baslayanlar icin bir kaynak, hem de orta ve ileri düzey kullanicilar icin bir hatirlatma olacabilir. Max’de IsiklarGenel olarak Max’de isiklar Standard ve Photometric olarak ikiye ayrilmistir. Standad isiklar bize daha esnek bir calisma saglarken, Photometric isiklar gercek bir isik gibi davranirlar.Exclude: Shadows basligi altindaki Exclude dügmesine tikladiginizda yeni bir pecere acilir. Bu pencereyi kullanarak secili olan isigin hangi objeleri etkileyip hangilerini etkilemeyecegini belirleyebiliriz. Simdi bu gölge türlerinin ayarlarina bakalim ve karsilastiralim: Shadow Map: Shadows basligi altindaki acilir-kapanir listeden Shadow Map´i isaretlediginizde "Shadow Map Params" basligi eklenir. Sag taraftaki resimde ayarlarini görüyorsunuz. Bias: Objenin gölgesinin objeden ne kadar uzakta görünmeye baslayacagini ayarlayabiliriz. Fakat bu gölgeyi komple uzaklastirmaz, gölgenin bittigi yer isik degismedigi sürece sabit kalir. Asagidaki resimlerde iki farkli Bias degerinde nasil sonuclar alindigi daha iyi görülebilir. Sample Range: Objenin gölgesinin kac parcadan olusacagini belirler. En yüksek degeri 50´dir. Yani en yüksek degerinde objenin gölgesinin etrafina 50 gölge daha ekleyip arada yumusak bir gecis saglar. Degerini 1 yaptigimizda ise tek ve sert bir gölge elde ederiz. Birkac degisik degerin etkilerini asagida görüyorsunuz. Size: Gölgenin yayilma alanini gösteriri. Fakat burada verilen büyük degerler gölgenin daralmasini ve gecisin keskinlesmesini saglarken, deger kücüldükce gölgenin yayilma alani büyür. Absolute Map Bias: Yukarida anlattigim Bias degeri ne olursa olsun, Absolute Map Bias isaretli oldugunda objenin gölgesi Bias degeri 0 mis gibi görünüyor. 2 Sided Shadow: Bu özellik Material Editör´deki kaplamalarda gördügümüz "2 Sided" özelligine benzer. Bunu anlatmasi biraz zor geldi bana. En iyisi asagidaki örneklerden aradaki farki inceleyin. Farki daha iyi görebilmeniz icin Sample Range degerini biraz düsürdüm. Objeye atadiginiz materialde 2-Sided isaretli ise o da ayni sonucu veriyor. Ray Traced Shadow: Daha keskin hatlara sahip gölge verir. Opacity kanalini ve gecirgen yüzeylerin de gölgelerini dogru sekilde hesaplar. Render süresi Shadow Map´e göre bir hayli uzar (Tabi bu sahnede kullandiginiz saydam maddelere de baglidir.). Asagdaki sahnede Opacity kanalina Smoke atanmis bir Plane var. 1.Resim´de Shadow Map kullanildi 2.Resim Ray Traced Shadow. Ray Traced Shadow´un daha dogru sonuc verdigini görüyorsunuz. Adv. Ray Traced : Gelismis Ray Traced diye adlandirilan bu gölge türü de saydam malzemelerin gölgelerini hesaplamaz. Arti olarak bir özelligi Anti Aliasing ayarlariyla oynayarak gölgenin etrafinda efektler olusturulabilir. Parametrelerini tek tek aciklama geregini duymuyorum, kendiniz farkli degerler girerek sonuclari test edebilirsiniz. Bir örnek olmasi acisindan asagidaki rsmi inceleyebilirsiniz. Sonuc olarak bence sahnede kullanacaginiz isiklarin gölge türleri arasinda gercekci bir sonuc acisindan pek de fazla secenek görünmüyor. Bazi gölge türlerinin ayarlariyla oynayarak degisik sonuclar elde edebilsek de saydam maddelerin (mesela cam) gölgelerini hesaplayabilmesi Ray Traced Shadow´u vazgecilmez kiliyor. Bunun yaninda test icin hizli bir render istiyorsaniz Shadow Map´i kullanabilirsiniz. Multiplier: Isigin siddetini ayarlamamiza yarar. Degeri istersek direk yazarak ya da sagindaki oklar yardimiyla azaltip cogaltalbiliriz. Deger arttikca isigin siddeti de artar. Sagindaki beyaz alana tikladigimizda acilan pencereden isigin rengini ayarlayabiliriz. Decay: Standart olarak sahneye ekledigimiz isik, etki alani icinde, verdigimiz Multiplier degerini sonsuza kadar koruyarak aydinlatma yapar. Decay basligi altindaki acilir-kapanir menüden Inverse isaretleyerek isigin gercek hayattaki gibi kaynaktan uzaklastikca azalmasini taklit edebiliriz. Start: Bu deger isigin kaynaktan hangi uzaklikta azalmaya baslayacagini gösterir. Yanindaki Show kutucugunu isaretledigimizde Isik secili olmasa da bu Start degerini gösteren cizginin görünür olmasini saglar. Simdi asagidaki örnege bakalim. Sahnede bir Plane ve bir Spot isik var. Type ve Start´in farkli degerlerde nasil sonuclar verdigini görebilirsiniz. Near Attenuation: Use kutusunu isaretledigimizde aktif olur. Start degeriyle isigin baslangic noktasini, End degeriyle de Multipier ile belirledigimiz degere ulasma noktasini belirleyebiliriz. Far Attenuation ayarini kullanmazsak, isik end degeri ile belirledigimiz noktadan itibaren degerini koruyarak devam eder. Far Attenuation: Start ve End degerleriyle isigin nerede azalmaya baslayacagini ve nerede bitecegini belirleyebiliriz. Use kutusunu isaretledigimizde aktif olur. Asagidaki resimlerde Near ve Far Attenuation´un degerlerinin nasil sonuclar verdigini daha iyi görebilirsiniz. Near Attenuation-Start: Isik buradan 0 degeriyle baslar. Show Cone: Yanindaki kutucuk isaretli oldugunda, isik sahnede secili olmasa bile Hotspot ve Falloff degerlerini belirten cizgiler görünür olur. Overshoot: Hotspot ve Falloff degerleri kapanir ve isigin carptigi yüzeydeki yayilma alani bütün sahneyi kaplar. Rectangle: Spot isigin düstügü alanin dörtköse olmasini saglar. Aspect: Rectangle secildiginde aktif olur. Dörtköse alanin kenarlari arasindaki orantiyi degistirebilmemizi saglar. Yanindaki Bitmap Fit... dügmesini tikladigimizda acilan menüden bir resim ya da video secerek, bu dörtköse alanin kenarlarinin orantisini, sectigimiz dosyanin boyutlarina göre olusturur. Bunun bize ne gibi bir avantaj sagladigini Advanced Effects menüsündeki Projector Map bölümünde göreceksiniz. Bir önceki bölümde Far Attenuation ayarinin yaptigi etkiyi görmüstük. Hotspot/Biem ve Falloff/Field ayarlari da bu etkiyi isigin etkiledigi alanin genisligi üzerinde yapmamizi saglar. Hotspot/Beam: Isigin etkisinin ne kadarlik bir alanda azalmadan etki yapacagini gösterir.Hotspot /Beam cercevesinden ciktiktan sonra isik azalarak yok olur. Falloff/Field: Falloff/Field cercevesi isigin, Hotspot/Beam cercevesinden ciktiktan sonra nerede yok olacagini gösterir. .Bu iki deger arasindaki fark ne kadar büyük olursa, isigin etkisi de o kadar yumusak sekilde yok olur. Contrast: Isigin cisim üzerindeki kontrast etkisini ayarlayabiliriz. Degeri arttirdikca aydinlik ve karanlik yerler arasindaki gecis keskinlesir. Soften Diff. Edge: Bir anlamda kontrastin eksi degeri olarak da düsünebiliriz. aydinlik ve karanlik arasindaki gecisi yumusatir. Diffuse: Yanindaki kutucuk isaretli oldugunda, objeye atadigimiz malzemenin renk degeri görünür olur. Specular: Yanindaki kutucuk isaretli oldugunda, objeye atadigimiz malzemenin yansima degeri görünür olur. Ambient Only: Bunun etkisini asagidaki örnekten görebilirsiniz. Projector Map: Bu kutucugu aktif hale getirdigimizde sag tarafindaki dügmeye tiklayarak gelen menüden bir resim ya da video secerek, bunun isigin düstügü yerde görünmesini saglayabiliriz. Projector Map isaretli ve yanindaki dügmeye tikladigimizda acilan material menüsünden ilk önce Bitmap seciyoruz. Ve sonra tekrar acilan pencereden sahnede göstermeyi istedigimiz resim ya da videoyu seciyoruz. 3. resimdeki isaretli yerde gördügünüz gibi bircok farkli video formatini da secebiliriz. Yaptiginiz bir animasyonda örnegin bir odadaki televizyona böyle bir isik atiyarak televizyon ekraninda istediginiz bir videonun oynatilmasini saglayabilirsiniz. .Asagidaki resimde Spotlichts Parameters da Rectangle isaretli ve görünecek resimde bozulma olmamasi icin Bitmap fit´e basarak sahnede görmek istedigimiz resmi seciyoruz. Böylece görünecek resimle isik etkisinin boyutlari (daha dogrusu kenarlarin birbirine oranlari) ayni olacagi icin sahnede görünecek resimde bir oran sorunu olmayacak. Sahnede bir de resmimizin görünecegi Plane var (Siz bunu bir Televizyon ya da Sinema ekrani olarak hayal edin.:) ). Sahne: Color: Gölgenin rengini buradaki siyah kutuya basarak degistirebiliriz. Dens: Bu deger ile gölgenin yogunlugunu belirleyebiliriz. Map: Cismin gölgesine bir resim atayabiliriz. Diger parametreler baska bir bölümde anlatilacak olan Atmosfer&Effects menüsü kullanilarak olusturulan efektlerin gölgelerini acip kapamaya ve yogunluklarini ayarlamaya yarar. Cok yer kapladigi icin Atmospheres&Effets ayarlari bir sonraki ders olan Bölüm 2´de aciklanacaktir. 3. Direct Isik Direct Isigi Günes isigina benzetebiliriz. Ic mekanlarin bir cam araciligiyla disardan aydinlanmasinda, disaridan gelen Günes isigi olarak kullanilabilir. Disaridan gelen bir isikla bir IC MEKAN! aydinlatmasi icin bir Direct isik asagidaki gibi kullanilabilir. Burada dikkat edilmesi gereken sey Direct isigin yayilma alaninin aydinlatilacak olan mekanin hepsini icine alacak kadar genis olmasidir. 4. Skylight Dis mekan aydinlatmasinda oldukca iyi sonuc veren bir isiktir. Bunun yaninda render süresini bayagi uzatir. Sahnenin neresine eklendiginin önemi yoktur, bütün sahneyi ayni sekilde etkiler. Istedigimiz sonucu alabilmek icin, bu isigi sahneye ekledikten sonra Rendering Menüsü altindaki Advanged Lighting bölümünde Light Tracer´i aktiv hale getirmemiz gerekir. Light Tracer´i Aktiv Hale Getirme: Kücük bir sahne ile Skylight´i deneyelim. Sahne biraz aceleye geldi, siz bunun kaplanmis halini hayaledin (Unutmayin 3D´de hayalgücü cok önemlidir:)) Asagidaki 1.Resim´de Standart isikla render alindi, 2.ise sahnede bir Skylight var ve Light Tracer Aktiv durumda. Aradaki fark biraz beklemeye degiyor. KAYNAK: TR3D.COM https://www.facebook.com/tr3dModelleme |
Yorumlar
Yorum Gönder